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 Elementares, vocês vão aprender durante o jogo

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Shodaime ADM
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MensagemAssunto: Elementares, vocês vão aprender durante o jogo   Elementares, vocês vão aprender durante o jogo Icon_minitime22.12.07 10:27

IMPORTANTE!!!
Se vc usa elementos de agua. Vc num pode usar de terra e fogo.
Se vc usa elementos de terra. Vc nao pode usar de agua e ar.
Se vc usa elementos de fogo. Vc num pode usar de agua e vento.
Se vc usa de ar. Vc nao pode usar de terra e fogo.
E se vc usa trovao vc poder pegar somente 1 outro tipo de elemento!!

Suiton - Elemento Água



Rank D

Suiton, Sei Kurisame: (invocação de chuva)
Pode-se invocar uma pequena chuva (chuvisco) onde os usuários de jutsus suiton adquirem algumas vantagens, gasta bastante chakra mais é duradoura (dependendo do tanto de chakra usado).
5 Minutos: 6 CP
10 Minutos: 12 CP
30 Minutos: 17 CP
1 Hora: 25 CP

-Suiton ; Mizu no Muchi (Chicote d'água)
Jutus simples. O Usuário realiza poucos selos e em seguida cria um chicote de água, ele não se desfaz até que o usuário queira. Em níveis mais altos, pode até mesmo infligir mais dano em inimigos, como é feito de água, pode conduzir eletricidade.
Sistema: Gasta 3 Cp, dura uma cena completa ou até que o usuário desfaça.

-Suiton; Mizu Bunshin no Jutsu (Clone d'Água)
O usuário cria clones composto de água. Cada clone tem todos os atributos iguais a metade do ninja original. Eles não podem atacar, mas podem usar jutsus de água. Servem de distração e são idénticos ao ninja original. Caso destruidos, voltam a ser água. Precisam estar próximo ao ninja original para poderem ser controlados. Gasta 5 chakra por clone de água.

-Suiton; Mizu no Yaba (Espada d'Água)
Cria uma espada de água bastante afiada. O usuário pode decidir o quanto aumentar ou diminuir o tamanho da espada. A espada é frágil e não pode ser usada para cortar por completo a carne humana, somente realizar feridas superficiais. Dano +3. Gasta 3 chakra.

- Suiton; Mizu no Yoroi (Armadura d'Água)
Cria uma fina camada de água sob a pele. Essa camada é muito pouco resistente e absorver poucos danos, porém não restringe movimentos e a agilidade do usuário permanece a mesma. Bonus de +2 para jogadas de defesa. Gasta 2 chakra. Dura três turnos. Pode ser reativada.

- Suiton; Mizu Shuriken no Jutsu (Shuriken d'Água)
O usuário molda várias shurikens de água e as lança contra o oponente. As shurikens são somente capazes de causar ferimentos superficiais. Gasta 1 chakra por Shuriken. Dano +2 por shuriken. Pode ser feita até 5 Shurikens.




Rank C

Suiton - Daibakuryuu no Jutsu (Grande Corrente)
É uma técnica de ninjutsu utilizando o elemento água. Depois de fazer a "ins" necessários o usuário forma um vórtice de água, chupando algo da superfície acima e levando para baixo.
Gasta: 6 CP

Suiton Nabara de Mizuame
É uma técnica de Ninjutsu utilizando o Elemento de água. Depois de formar os "ins" necessários, o usuário expulsará um líquido grudento do seu esôfago. Este líquido pode cobrir aproximadamente 20 m². Se o oponente pisar nesse líquido, os seus pés ficarão colados a sua superfície grudenta. Se o ninja focaliza chakra aos seus pés antes de tocar a superfície, eles podem pairar acima e mover-se sem obstáculo.
Gasta: 6 CP
sitema: O oponente que pisar nesse liquido, fica preso até conseguir concetrar chakra nos pés para poder se mover na superficie grudenta. -4 na tentativa de esquiva caso esteja


Nome: Mizu Shunshin no Jutsu.
Categoria: Ninjutsu.
Usuários: Gouzu e Meizu. (Ninjas que atacaram Kakashi, Naruto, Sasuke e Sakura na missão do País da Onda).
Descrição: Uma técnica que permite que o usuário se transporte de um lugar a outro através das poças de água.
Gasta: 3 CP
Sistema: O usuário deve estar vendo a poça de água que vai se trasnportar.
-Suiton ; Kokuun no Jutsu (Técnica das Nuvens Negras)
Técnica mais suportiva, para afirmar o uso de outros ataques. O ninja realiza os selos necessários, e em seguida faz com que nuvens negras surjam em uma leve parte de sua localidade, e causam uma chuva de óleo. Este óleo é totalmente real, e pode pegar fogo facilmente.
Sistema: Gasta 5 Cp, e automaticamente o usuário perde seu turno.

-Suiton ; Mizu no Tatsumaki (Furacão d'água)
Jutus um pouco mais complexo, aond eo usuário manipulça a água próxima e a transforma em um pequeno tornado, que pode jogar ou até mesmo puxar as coisas.
Sistema: Gasta 5 CP, e o usuário precisa de uma boa quantidade de água. O pequeno tornado pode causar um dano grande, e sugar pessoas para dentro dele arremessando elas depois. O Dano é variável.

-Suiton ; Mizukuri no Yaiba (Técnica da espada Absorvente)
Jutsu parecido coma Espada d'água, porém mais eficiente. Este Jutsu pode criar uma espada sólida a partir da água. Essa espada vai durar INT horas, e é de certo modo resistente.
Sistema: Gasta 6 Cp, e o usuário faz uma espada que dá dano +1, ela é inquebrável, mas pode ser derretida.

-Suiton ; Teppoudama (Bala d'água)
Jutsu simples. o usuário concentra Chakra no sie peito e cospe bolas de água que podme ferir alguém.
Sistema: Gasta 3 Cp por bala. Causa INT + 2 de dano cada. Pode cuspir INT bolas por turno.

Rank B

Suiton - Suishouha de Baku - (onda de água explosiva)
é uma técnica de Ninjutsu utilizando o elemento de água. Depois que formar os "ins" necessários, o usuário expulsará água de dentro do seu corpo, causando uma inundação. De acordo com a quantidade de chakra e o nivel do jutsu, pode-se até alagar certa parte de um deserto.
Gasta: 9 CP

O Suiton • Daibakufu no Jutsu (técnica da grandiosa cascata)
É uma técnica de Ninjutsu utilizando o Elemento de água. Depois que fazer os "ins" necessários cria-se uma coluna de água extensa próximo ao ninja, indo em seguida na direção do oponente. Devido à força da água, o alvo será envolvido plenamente pela onde, e será arrastada por um longo caminho, podendo até se afogar.
Sistema = causa Int + 8 de dano
Gasta: 7 CP

-Suiton ; Suigadan (Redemoinho da Presa)
Jutsu eficiente, aonde o usuário faz com que a água se torne um pequeno redemoinho, que gira puxando o inimigo para baixo da água, fazendo com que ele eprca o equilíbrio.
Sistema: Gasta 8 CP, se a INT do usuário for maior que a VIT do alvo, ele ficará imobilizado, caso contrário o alvo sofre um redutor de -2 em todos seus testes que envolvem destreza e agilidade.

-Suiton ; Suikoudan no Jutsu (Técnica do Projétil do Tubarão)
Uma técnica meio complexa porém poderosa, o usuário realiza vários selos e em seguida invoca da água um gigantesco pilar, que corre o máximo que pode para cima e em seguida vai em direção ao alvo batendo nele com toda a força
SIstema: Gasta 8 CP, o usuário invoca um pilar que causa INT + 8 de dano, e tem um redutor de -2 no alvo na hora para esquivar, devido ao seu tamanho.

-Suiton ; Suiryuudan no Jutsu (Técnica do Dragão d'água)
Técnica muito poderosa do elemento água. O usuário realiza vários selos seguidos, e depois disos, a água se invoca, formando um grnade pilar em forma de um dragão d'água. Técnica de grande poder e de fácil utilização depois de aprendida.
Sistema: Usa 10 CP. Causa INT + 10 de dano caso acerte no inimigo.

-Suiton ; Suishouha (Colisão d'água)
Técnica muito poderosa. O usuário realiza os selos e faz com que água se materialize do nada, e em seguida manda a mesma com toda a força em cima do seu oponente.
Sistema: gasta 12 CP, devido a invocação de água do nada. O dano caso usada par ao ataque é INT + 6.


Rank A
-Suiton ; Daibakufu no Jutsu (Técnica da Grande Cachoeira)
Alcance: 4 a 9 metros
Um Jutsu de grande poder, aonde o usuário invoca uma gigantesca coluna de água, com uma corrente muito forte que abate os inimigos sem perdão, o alvo é rodeado totalmente por água, e normalmente vai parar bem longe.
Sistema: Gasta 7 CP, causa INT + 8 de dano, com um redutor de -1 para se esquivar, devido ao grande tamanho. Não pode ser absorvido.

-Suiton ; Goshokuzame (Técnica dos Tubarões Famintos)
Alcance: Até + de 10 metros, dependendo da água.
Um Jutsu de bom poder. O usuário coloca os dedos de frente para a água, a água se torna condensada, e então tubarões de água são formados de cada um de seus dedos, e vão em direção ao seu alvo prontos para mordê-lo.
Sistema: Gasta 9 CP, cria INT tubarões, cada um com For/Dex/Vit igual a INT do criador. Eles não podem absorver danos, e tem um alcance limitado até aonde a água vai.

-Suiton ; Suijinheki (Técnica do Campo d'água)
Técnica usad apara uma defesa total. o usuário faz os selos necessários e invoca uma forte, e gigante corrente d'água na frente dele, que corre de baixo para cima protegendo toda sua frente.
Sistema: Gasta 10 Cp, a parede d'água é invulnerável a todos ataques de fogo, absorve até 17 danos de terra e outros elementos, mas sofre o dano dobrado por Vento.


Última edição por em 02.01.08 11:56, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Elementares, vocês vão aprender durante o jogo   Elementares, vocês vão aprender durante o jogo Icon_minitime22.12.07 10:28

Doton - Elemento Terra




Rank D

-Doton ; Iwa no Yoroi (Armadura de Pedra)
O ninja coleta uma mistura de pedras e lama para cobrir seu corpo. A armadura tem uma poderosa defesa, porém deixa o ninja lento devido ao seu peso, restringindo alguns movimentos. Gasta 4 chakra. Aumenta temporariamente a defesa em +4, reduz a Agilidade em 2. Dura 5 turnos.

- Doton; Bunshin no Jutsu (Clone de Pedra)
Um jutsu que cria um único clone de pedra surgido do chão. Sua defesa é incrivel porém falta Agilidade. O clone tem VITx2, FORx2, DES/2, AGI/2 e INTx0 a partir dos atributos do ninja que o invocou. Gasta-se 6 chakra. O ninja deve sempre estar próximo do clone de pedra para poder controlá-lo.


- Doton; Rikujou Douyou no Jutsu (Tremer Chão)
Usando esse jutsu, o ninja leva suas mãos ao chão e enviando chakra para a terra ele se torna capaz de fazê-la tremer por alguns minutos. Rolando 1d10, resultados entre 7-10 significam que o seu oponente não foi capaz de se sustentar no chão e no próximo turno ganha um redutor de -2 para qualquer reação que venha a ter. Gasta 4 chakra.

- Doton; Doryu Taiga (Rio de Lama)
Jutsu do tipo "terra" muito comum. O ninja transforma uma pequena área de terra/rocha em lama, fazendo o oponente afundar um pouco ou ainda escorregar. Rolando 1d10, resultados 5-8 o oponente escorrega e recebe -2 em qualquer reação que venha a ter; resultados 9-10 significa que ele afundou e recebe -3 em qualquer reação que venha a ter. Gasta 4 chakra.


Rank C

-Doton ; Dochuu Eigyo
Técnica suplementar e básica, ajuda o ninja para que possa se esconder e se movimentar pequenas distâncias na terra sem que precise cavar ou fazer muito esforço.
Sistema: Usa 3 CP, o usuário pode se esconder na terra sem muitos problemas. Caso usado no ataque, se não for notado, dá um bônus de +1 na hora de atacar.

-Doton ; Doro Gaeshi (Virada do Chão)
Alcance: Até 5 metros pra frente.
Técnica um tanto forte, usad apara defesa própria. O Usuário dá uma pancada com as duas palmas das mãos no chão, de forma que levante uma parede de pedra, que pode ajudar a proteger o mesmo de um dano mortal. A defesa, porém, não é perfeita, podendo ser quebrada sem muitos problemas.
Sistema: Gasta 4 CP, e absorve qualquer dano. Pode absorver no máximo 4 de dano, qualquer dano a mais vai diretamente no personagem.

O Doton - Kuzushi de Yado de Iwa ( Alojando da Destruição)
é uma técnica de Ninjutsu utilizando o Elemento de Terra. Esta técnica permite o ninja controlar a pedra mais pr[axima. Isto pode ser especialmente útil numa caverna ou um alojamento de pedra. A técnica fé capaz de causar um desmoronamento, fazendo com que pedras se desatem. É muito usado para armadilhas.
Sitema = Causa int + 4
Gasta = 6 CP





Rank B

-Doton ; Doro Gaeshi (Mausoléum de Terra)
Alcance: Varia de 5 a até 10 metros.
Técnica muito forte para os usuários de Doton, o usuário bate com as mãos no chão e manda uma gigantesca "onda" de terra, que vai em em direção ao seu alvo. A onda é grande, chegando ao tamanho de um grande maosuléum, destrói tudo a sua frente.
Sistema: Gasta 6 CP, e caso acerte causa INT + 7 de dano, sem direito de absorção. -1 Para se esquivar devido ao tamanho da onda de terra.

Doton: Iwa Yado Kuzushi(Destruição da Cúpula de Pedra)
Utilizando o poder da terra, o ninja pode fazer com que pedras caiam do teto, esmagando o inimigo. Qualquer tentativa de esquiva, deve ser reduzida -1 da agilidade.
Sistema: Gasta 7 CP e caso acerte o oponente tem grandes chances de se ferir seriamente. Cada pedra causa INT + 6. Devido a enormidade de pedras que caem. - 1 para esquiva.

-Doton ; Doryuudan (Projéteis do Dragão de Terra)
Alcance: 0 até 7 metros
Um jutsu de grande poder, aonde o usuário invoca um pequeno rio de lama, do qual sai a cabeça de um grande dragão feito de lama. Este dragão cospe projéteis de lama muito fortes, que podem causar grandes danos. O dragão, após cuspir os projéteis, some.
Sistema: Gasta 7 CP, O dragão invocado cospe INT +1 projéteis, cada acerto de um projétil dá automaticamente 6 de dano. Redutor de -1 de esquiva pra cada projétil. Para que o dragão não suma, é necessário usar mais 7 CP, porém a cada turno mantido é 1 projétil a menos que ele vai mandar.

-Doton ; Doryuu Heki (Parede de Pedra)
Alcance: Até 5 metros à frente.
Um jutsu semelhante ao Doton ; Doro Gaeshi, porém em sua versão mais forte. O usuário realiza os selos e cospe uma linha de lama a sua frente, em seguida a lama cresce como uma grande parede rochosa, criando uma ótima defesa.
Sistema: Gasta 7 CP, a grande parede absorve até 10 de dano. Danos de Fogo e Água causam a metade de dano devido a resistência da parede.

-Doton Kekai ; Dorou Doumu (Barreira de Terra ; Prisão da Cúpula de Terra)
Alcance: 0 a 10 metros
Jutsu de extremo poder e ótima para confinar inimigos. O usuário deste jutsu, bate as mãos no chão e faz com que surja da terra uma gigantesca "bola" de terra grossa, prendendo o(s) alvo(s) dentro da mesma.
A ligação é tão grande, que o usuário deve ficar com as mãos na parede da prisão, e pode reparar qualquer e todo dano que ela tomar, usando seu chakra, passando o mesmo pelas paredes rochosas.
Sistema: Usa 6 CP. A parede tem VITALIDADE igual a 8, ou seja, uma absorção de 8. Ela toma danos de qualquer modo, porém pode ser reparada com o uso de chakra. Cada 1 CP regenera 1 de HP dela.


Rank A

O Doton - Tenshou de Retsudo (palmada esmagadora)
é uma técnica que utiliza o elemento terra. Esta técnica permite o ninja controlar a pedra próxima a ele. Quando o ninja forma os "ins" necessários e bate com sua mão no chão, e o mesmo começa a se quebrar. Em seguida as pedras se juntam, esmagando quem tiver caido na pequena fenda criada pelo jutsu.
Sistema: Causa int + 10 de dano
Gasta: 10 CP

-Doton ; Yomi Numa (Pântano do Submundo)
Jutsu do elemento Doton muito forte. O usuário cria um lamaçal do nada, simplesmente realizando os selos. Ao contrário do seu Jutsu criador, este pântano é muito denso, grande o suficiente apra prender até os maiores Kuchioses invocados.
Sistema: Gasta 14 Cp. O Lamaçal surge aonde o usuário bem entender. Pessoas normais ficam presas ou até perdidas na lama. Algumas podem até morrer.
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MensagemAssunto: Re: Elementares, vocês vão aprender durante o jogo   Elementares, vocês vão aprender durante o jogo Icon_minitime22.12.07 10:29

Katon- Elemento de Fogo


Rank D

-Katon ; Goukakyuu no Jutsu (Técnica Da Grande Bola de Fogo)
Alcance: 0 até 6 metros
Técnica bem comum, e provavelmente base do elemento Katon. Com esta técnica, o ninja incha o peito com sue chakra, e em seguida expele uma grande bola de fogo, que queima o quanto o ninja soprar.
Sistema: Gasta 3 CP, o dano é INT + 3, que não pode ser absorvido.

Katon Bhushin rank D
O usuario cria bushins compostos de fogo,Cada clone tem todos os atributos iguais a metade do ninja original. Eles não podem atacar, mas podem usar jutsus de fogo. Servem de distração e são idénticos ao ninja original. Caso destruidos, simplismente se transformam em cinzas. Precisam estar próximo ao ninja original para poderem ser controlados. Gasta 5 chakra por clone de fogo.


Rank C

Katon - Chibari Muchi no Jutsu (barbante de fogo)
Após excutar os "ins, o usuário cospe uma linha de fogo, que pode ser manipulado como um chicote. O usuário não pode se mecher, mais pode comandar o chicote para vários locais. O chicote pode chegar no máximo a 6 metros
Sistema: -1 na tentativa de esquiva.
Gasta: 5 de CP e 2 por turno para manter.

-Katon ;Housenka no Jutsu (Fogo Místico da Fênix)
Alcance: 0 até 8 metros
Técnica de fogo em que o usuário emite várias bolas de fogo explosivas de sua boca. Esse jutsu pode ser combinado com projétils (kunais, shurikens, senbons) que se camuflam entre as chamas. Gasta 4 chakra por bola de fogo. Cada bola de fogo causa INT+3 de dano sem direito a absorção por Vitalidade.

-Katon ; Ryuuka no Jutsu (Técnica do Dragão de Fogo)
Jutsu aonde o usuário manda pequenas linhas shinobis pelo chão, prendendo o inimigo e em seguida soprando uma grande onda de Fogo, que corre tanto pelos fios quanto pelo ar, queimando o inimigo.
Sistema: gasta 6 Cp, Causa INT + 5 de dano, redutor de -1 para se esquivar das linhas.

Rank B

-Katon ; Karyuudan
Alcance: 0 a 6 metros
Jutsu especial, que necessita d euma combinação. O Usuário primeiro precisa usar Doton ; Doryuudan, e em seguida jogar suas chamas do Karyuudan em cima das bolas de lama do Doryuudan. Fazendo isos, as bolas de lama passma a virar fortes projéteis flamejantes, parecidos qause que com meteoros.
Sistema: Precisa usar uma combinação, de Doryuudan com Karyuudan. Feito Doryuudan, o usuário acrescenta que vai usar seu Karyuudan, e em seguida Gasta 5 Cp, e cospe fogo nos projéteis. Cada acerto das bolas dão automaticamente 9 de dano.

-Katon ; Karyuu Endan (Técnica do Réptil de Fogo)
Técnica de grande poder aonde o ninja realiza vários selos e em seguida cospe uma onda flamejante que toma a forma de a cabeça de um grande dragão flamejante, a boca engole o alvo sem dó.
Sistema: Gasta 7 CP, o usuário faz os selos e ems eguida cospe um dragão de fogo. As chamas causam Int+ 7 de dano, não podem ser absorvidas.

O Katon - Haisekishou (Acumulação ardente das cinzas)
É uma técnica de Ninjutsu utilizando o Elemento de Fogo. Depois que formar o "ins" necessários, o usuário expulsará cinzas (em forma de névoa) da sua boca. Esta nuvem grande começa a envolver seu inimigo e quando usuário "clica" seus dentes, a nuvem acarretará numa explosão.
Sistema= Causa int + 5 de dano sem direito a absorção
Gasta: 7 CP

Rank A

Katon; Rusty Hurricane (tornado de fogo)
O usuário do jutsu, após terminar de executar todos os Ins, expele um furacão de chamas que vai em direção ao oponente lhe causando sérios danos e deixando com queimaduras de altos graus, o golpe é gigantesco e muito dificil de esquivar (redutor de -1 em qualquer tentativa de esquiva).
Dano: Int + 10
Sistema: Gasta 14 CP.
Ao acertar joga-se 1d10.
sendo de 3 a 6 queimaduras leves,
7 e 9- queimaduras de 2º grau e
10 - queimaduras de 3º
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MensagemAssunto: Re: Elementares, vocês vão aprender durante o jogo   Elementares, vocês vão aprender durante o jogo Icon_minitime22.12.07 10:29

Fuuton - Elemento Vento



Rank D

-Fuuton ; Fuusajin (Ventania Empoeirada)
Usando um leque gigante, o ninja é capaz de produzir uma ventania cheia de poeira que serve para empurrar shurikens ou kunais de volta contra quem as lançou ou aonda cegar temporariamente o oponente devido a partículas de poeira do ambiente. Gasta 3 chakra. Caso o alvo seja pego pelo vento, resultados em 1d10 entre 7-10 significam que ele está cego pelo próximo turno devido a poeira em seus olhos.

- Fuuton; Kaze Ya no Jutsu (Flecha de Vento)
O ninja molda chakra e sopra nele, de modo a criar uma espécie de flecha de vento e lançar contra o oponente a partir de sua boca. Como a flecha é translucida, é dificilmente detectada e esquivada. Reduz em -3 qualquer jogada de defesa. Dano +2. Gasta 2 chakra por flecha. Pode-se lançar até 3 flechas por turno.

- Fuuton; Kaze Tama no Jutsu (Disparo de Vento)
O ninja molda chakra e sopra nele em pequenas quantidades, criando espécies de balas e lançado-as contra o oponente a partir da boca. Pode-se também moldar chakra nas pontas dos dedos de modo a lançá-los com petelecos, criando balas de vento em compressão. Gasta 1 chakra por bala. Dano +1. Pode lançar até 6 disparos por turno.

Rank C

Fuuton - Daitoppa (Grande sopro)
Depois que trazer sua mão à sua boca, o usuário soprará uma grande rajada de vento capaz de rasgar muita coisa ao meio. Essa técnina pode devastar uma pequena área florestal.
Gasta: 6 CP
Sistema: -1 para tentativas de esquivas. Causa Int + 4 de dano

-Fuuton ;Mugen (Poeira de Vento)
Técnica semelhante ao Goukakyuu No Jutsu. O usuário infla o peito com chakra, e exala um grande e forte vento, que pode cortar e arremessar os alvos longe.
Sistema: O Usuário gasta 6 CP, e sopra como se fosse uam ventania. Pode dar um dano por alguns cortes, sendo ele INT + 1. Caso a INT do usuário seja maior que a VIT do alvo, o alvo voa longe.

-Fuuton ;Renkuudan (Bola de Ar)
Técnica um tanto exótica. O usuário concentra seu chakra e cospe bolas de ar no inimigo. O Usuário pode cuspir INT/2 bolas por turno. Essas bolas são feitas de um ar rarefeito , comprimido e pesado, que machucam muito.
Sistema: Gasta 4 CP por bola de ar. Cada bola dá INT + 3 de dano.

Fuuton ; Suigadan (Furacão de vento)
Jutsu eficiente, aonde o usuário faz com que o vento se torne um pequeno furacão, que gira empurrando ou puxando o inimigo para o lugar desejado, fazendo com que ele perca o equilíbrio, ou até mesmo seja isolado. Quanto mais chakra usado, maior é o furacão e maior é a sua potência
Sistema: -1 para tentativas de esquiva. int + 5 de dano
Gasta: 8 de CP
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MensagemAssunto: Re: Elementares, vocês vão aprender durante o jogo   Elementares, vocês vão aprender durante o jogo Icon_minitime22.12.07 10:32

Mokuton - Elemento Madeira


Jutsus em desenvolvimento



Raiton - Elemento Trovão


Rank D

- Raiton; Meshirai no Jutsu (Invocar Relâmpago)
O ninja impulsiona suas mãos contra o chão e cria uma grande quantidade de eletricdade estática que, somada ao chakra envolvido no jutsu, faz com que um relâmpago surga no chão e corra contra o alvo mais próximo, geralmente. Rolando 1d10, resultados 1-5, o relampago correu contra um alvo diferente; 6-10 o relampâgo correu contra o alvo desejado. Gasta 5 chakra. Causa INT+5 de dano sem direito a absorção por Vitalidade.

- Raiton; Odori Rakurai no Jutsu (Relâmpago Saltitante)
O ninja impulsiona sua mão contra o chão gerando eletricidade estática. Usando seu chakra ele é capaz de criar um relâmpago que salte do chão e corre diretamente contra um alvo específico. Requer aprendizado sobre Meshirai no Jutsu. Gasta 5 chakra. Causa INT+3 de dano sem direito a absorção por Vitalidade.
Rank D

-Kirigakure no Jutsu (Técnica da Névoa Escondida)
Esta técnica é muito comum em uso de ninjas que seguem a trilha da água. O shinobi cria uma extensa névoa, que dificulta com que seus oponente so vejam e o acertem. Uma grande arma se bem usada.
Sistema: Gasta 3 CP, cria-se uma névoa extensa que cobre até 4 metros ao redor do ninja. Queme stiver dentro ganha uma penalidade de -2 em Destreza e -1 em Agilidade. Quem usa esta técnica não sofre estas penalidades. Se o oponente tiver Kirigakure no Jutsu de nível maior ao do oponente, ele não sofre as penalidades.

-Oboro Bunshin no Jutsu (Técnica dos Clones da Névoa)
Uma técnica de ótiam utilização para confusão d eum inimigo caso bem usada. COm esta técnica, o shinobi cria um grande número de clones, (Bunshins normais, que não podem atacar) para deixar sue inimigo confuso e sem saber o que fazer.
Sistema: gasta 5 Cp. O usuário então cria 40 bunshins, todos com 1/1 de HP. Esses bunshins não podem atacar e só servem para tentar confundir o alvo. Todo ataque ganha um bônus de +2 devido a surpresa, e o alvo ganha uma penalidade de -1 em Inteligência devido a confusão dos clones, e -1 em agilidade, devido a falta de movimentação criada.


Rank C


-Jouro Senbon (Chuva de Agulhas)
Esta técnica é na verdade usada normalment eem conjunto com um guarda-chuva. O shinobi atira sua sombrinha no ar e faz com que ela gire, atirando muitas agulhas em quem for pego. A chuva de agulhas é extensa, porém as agulhas não machucam muito a pessoa.
Sistema: gasta 4 Cp. Causa DES + 3 de dano em todos oponentes do campo. (A não zer que estejam muito longes um dos outros). Se caso cause dano, retira -1 de DES temporariamente, devido ao grande número de agulhas.

Raiton - Sandaa Saaburu (ataque trovão)
É uma técnica do elemento raiton. Depois de executar os "ins" necessários o usuário gerará um relâmpago em sua mão e então golpeiará seu alvo causando um impacto explosivo.
Sitema: Causa Int + 3 de dano.
Gasta: 5 CP

-Ninpou: Raigeki no Yoroi (Armadura de Choque)
Uma técnica de ótima utilização. O usuário precisa porimeiramente de uam espada ou arma metálica, ele então a gira em cima de sua cabeça, criando uam estática que atrai raios. Os raios se focalizam nas lâminas, que giradas fazem com que o corpo da pessoa seja envolto por uma armadura elétrica, formada totalmente por choque.
Sistema: Gasta 5 CP. Cria uma armadura elétrica que dá um bônus de Defesa +1. Todo ataque direto na pessoa causa INT de dano que não pode ser absorvido, e todo ataque de água usado diretamente na pessoa causará uma condução elérica direta em quem usou, causando dano na mesma. Dura 3 turnos, e depois deve ser refeita

-Raikyuu (Bola Elétrica)
Esta técnica necessita de uma espada ou qualquer arma metálica para ser utilizada. O Usuário ergue sua espada no ar, atraindo mais raios a seu favor, e então a concentra na ponta da lâmina, formando uma bola elétrica. Esta bola é diretamente arremessada no inimigo, e pode ferir gravemente se pegar de jeito.
Sistema: Gasta 5 CP, a Bola causa INT + 6 de dano que não pode ser absorvido.

-Yaraishin (Parafusos Noturnos Rápidos)
Uma técnica de ótima utilização. O usuário faz com que pregos saiam diretamente do chão para cima, na cara de seu inimigo. Estes pregos vem em grande quantidade e são muito difíceis de serme esquivados.
Sistema: Usa 6 Cp, Causa DES + 6 de dano, que pode ser absorvido normalmente. Redutor de -3 na Esquiva.

- Raijinken
Golpe especial de Taijutsu. O usuário concentra o chakra eletrificado no punho e desfere um soco, gerando uma bola de energia 4 vezes maior que sua mão.
Dano +3, o oponente também ganha um redutor de -2 em todas as suas ações nas próximas duas rodadas.
custa 5 CPs


Rank B

-Rairyuu no Tatsumaki (Furacão do Dragão Elétrico)
Uma técnica de grande potência. O Usuário precisa de uma espada ou arma metálica para atrair os raios. Depois de atrair, a pessoa começa a acumular a eletricidade, que forma um gigante dragão feito totalmente de eletricidade. Este dragão cria um vórtex em sua volta, acumulado de eletricidade. Normalmente atrai chuvas e tempestades.
Sistema: Gasta 8 CP. O dragão ataca o alvo desejado, porém se estiverem muito próximos, pode pegar mais de uma pessoa. A esquiva ganha um redutor de -1, devido a puxada do furacão. Causa INT + 9 de dano que não pode ser absorvido.

Rank A

Purazuma Booru (bola protetora de plasma)
A Bola de plasma é uma técnica que faz com que o shinobi forme uma barreira elétrica. Esta barreira criará uma esfera de proteção ao redor do usuário o protegendo contra ataques. Também é possivel atacar, mesmo estando com a proteção ativada.
Sistema: Absorver até 13 de dano
Gasta: 8 CP por turno
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Bijju houtre

Bijju houtre


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MensagemAssunto: Re: Elementares, vocês vão aprender durante o jogo   Elementares, vocês vão aprender durante o jogo Icon_minitime25.02.09 10:33

Eu uso mokuton pois tneho terra e agua pq eu n posso ter os 2?se no meu clan fal que eu tneho
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miguel lopes




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MensagemAssunto: Re: Elementares, vocês vão aprender durante o jogo   Elementares, vocês vão aprender durante o jogo Icon_minitime01.03.09 12:45

oi
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MensagemAssunto: Re: Elementares, vocês vão aprender durante o jogo   Elementares, vocês vão aprender durante o jogo Icon_minitime

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