COMBATE
Como funcionam as regras de combate.
Todo o RPG abrange como única regra de rolagem um d10 (dado de 10 faces). Pode ser que o GM use um outro dado para dar bonus ou dificultar uma ação. Isso será um caso isolado
Para começar o combate calcula-se a Iniciativa (AGI + 1d10) pra ver quem começa ... o que tirar o maior numero, na soma, é quem começa.
Para realizar qualquer ataque, seja ele ninjutsu, taijutsu ou genjutsu, é usado o atributo destreza + a rolagem de um d10 (1d10 + destreza). Isso definiria o que nois chamamos de NA (nível de ataque).
Após esse ataque, o oponente escolhe se deve desviar ou bloquear.
- Esquiva: 1d10 + AGI (Aligidade) = NE (Nível de Esquiva)
- Bloqueio: 1d10 + DES (Destreza) = NB (Nível de Bloqueio)
Situações:
NA > NE ou NB = O ataque teve sucesso. Procede com cálculo de dano.
NE > NA = Houve sucesso durante a esquiva. O ataque não surte nenhum efeito.
NB > NA = Houve sucesso na execução do bloqueio. O ataque ainda surte algum efeito.
Esquiva - A esquiva tira toda e qualquer possibilidade de dano. Em caso de falha na Esquiva, o dano sofrido é igual a:
[(Dano) - (Vit)].
Bloqueio - O bloqueio só pode ser usado contra movimentos Taijutsu. Ele reduz o dano da seguinte forma:
[(Dano) - (Vitx2)].
Se bloqueado, o realizador do taijutsu perde -2 para se esquivar do contra-ataque do oponente, ja que este se encontra com a guarda aberta.
Vamos a um um breve exemplo de Luta
Quote:
Shikamaru possui [ 3 de destreza .... 3 de agilidade ..... 3 de vitalidade ]
Kiba possui [ 3 de destreza ..... 4 de agilidade ...... 3 de vitalidade ]
Iniciativa:
Shikamaru = 1d10 + Agilidade
Kiba = 1d10 + agilidade
O gm então rola o dado e os resultados são demonstrados. (shikamaru tirou 5 e kiba tirou 3)
Shikamaru = 1d10 + agilidade = 5 + 3 = 8
Kiba = 1d10 + agilidade = 3 + 4 = 7
Shikamaru somou 8 e kiba 7 ..... logo a iniciativa pertence a Shikamaru.
Luta:
Após ser retirada a iniciativa, que foi vencida por Shikamaru, começa a luta com um ataque do próprio.
Shikamaru decide atacar kiba com um soco em seu rosto. (1d10 + destreza)
Kiba decide desviar, deslocando-se para o lado esquerdo e em seguida rolando para ganhar espaço
nesse momento o GM rola o dado. O resultado foi ( shikamaru - 2 - ....... Kiba - 5 - )
Quote:
Shikamaru - (ataque)
1d10 + destreza = 2 + 3 = 5
Kiba - (esquiva)
1d10 + agilidade = 5 + 4 = 9
Kiba consegue desviar com facilidade e agora é sua vez de atacar. Nisso segue-se um ciclo, até que um deles desista ou desmaie.
OBS:
Ninjutsu só pode ser Esquivado.
Genjutsu não pode ser Esquivado e tem sucesso automático.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
DANO
NinJutsu - O dano de Ninjutsu deve ser calculado da seguinte maneira: [(Int) + (MDN)].
MDN: Modificador de Dano Ninjutsu. Alguns Ninjutsus tem modificador de Ataque.
Os Modificadores de Ataque entram no cálculo de Chance de Acerto.
TaiJutsu - O dano de Taijutsu deve ser calculado da seguinte maneira: [(For) + (MDT)].
MDT: Modificador de Dano Taijutsu. Alguns Taijutsus tem modificador de Ataque.
Os Modificadores de Ataque entram no cálculo de Chance de Acerto.
GenJutsu - Em sua maioria não causam danos.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
ARMAS DE ARREMESSO ( kunais, shirikens e etc )
Pode-se lançar até [Destreza] progéteis por turno.
O cálculo de acerto de uma arma de arremesso é somado da seguinte forma:
[ Força + Destreza] = NA de uma arma de arremesso.
O dano de uma arma de arremesso é cálculado da seguinte forma:
[ força + DBA ] = Dano de uma arma de arremesso.
Explicação - DBA = dano base da arma, que em sua maioria é igual a 1.
A esquiva continua sendo a normal que é = [1d10 + agilidade].
PS: SE VOCÊ POSSUI QUALQUER LINHAGEM AVANÇADA, QUE DÊ BONUS EM DESTREZA (SHARINGAN, BYAKUGAN OU ETC), VOCÊ NÃO AUMENTARÁ O NUMERO DE PROGÉTEIS POR TURNO E NEM O DANO EM QUE ELA CAUSA NO FINAL. A ÚNICA MODIFICAÇÃO É NO ACERTO, JA QUE VOCÊ AUMENTAM A FACILIDADE DO MESMO.
ARMAS BRANCAS (Espadas, Lanças, Porretes, etc):
O cálculo do acerto de uma arma branca é somado da seguinte forma.
[1d10 + destreza.] = NA do ataque com armas brancas. (é igual a um ataque normal)
O cálculo do dano de uma arma branca, é somado da seguinte forma
[(For) + (DBA)] = Dano da arma branca
Explicação - DBA = Dano base da arma, que varia de arma para arma. Cada arma possui seu próprio DB.
ARMAS DE EXPLOSÃO (Selos Explosivos)
tem dano padronizado e imutável que é igual 7.
Esquivar de Explosões tem penalidade de -2. Explosões não podem ser bloqueadas, mais o dano também é retirado da vitalidade.
ex = (Dano - vitalidade)
MAkibishis e Itens de cura
As makibishis (são aquelas mini estrelinhas que o ninja joga no chão para dificultar o ataque terrestre ou até mesmo para armadilhas) funcionam da seguinte maneira:
Elas tiram o ataque do oponente caso ele decida atacar por terra. Se o oponente preferir continuar, vai perder ao todo -4 de hp e terá um redutor de -2 no ataque. Ataques aéreos elas não surtem efeito.
Os itens de cura são aqueles curativos que vocês levam nas missões. Ele dão +1 de hp por curativo. Ao todo são 5.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
AÇÕES
O numero de ações será baseado somente pela agilidade. ( AGI )
Para saber quantas ações você pode fazer, pegue sua agilidade e divida por 2 (arredonde para baixo).
Ex: Eu possuo agilidade 4. se eu dividir por 2 = 4/2 = 2
Logo, eu so posso fazer 2 ações por vez.
Em caso de ações multiplas:
2 kunais = 1 acao
4 shurikens = 1 acao
1 jutsu = 1 acao(aki eh pela sua int, se vc tiver 3 de int ou menos=1 jutsu)
2jutsus=2(aki tb eh pela int, precisa de 4 ou mais de int...NAO EH POSSIVEL MAIS Q 3 JUTSUS)
soco etc = 1 acao
PS: É fato que a primeira vez em que você ler essa regra pode achar um pouquinho confusa. Então, se após uma segunda ou terceira leitura você não entender, procure um conselheiro ou o próprio hokage para que ele o ajude no que você precisar.